the Power of Knowledge



▼組織編(030922各項目微修正)

「集団戦の勝ちパターンを把握する。」それがこの章の課題です。
ここでは集団戦初心者や指揮初心者に必要な基礎知識を網羅しています。これらを会得することで、より応用的な戦法の発明にステップアップできるでしょう。

【視界の法則】

◎北から南を見下ろす位置の方が視界が約2マス分有利になっています。
 これは、自キャラが画面の中心より数マス上方に位置している為です。

◎建物の中に入ることで、屋根が消える場所があります。
 場所によっては、建物の外でも屋根が消えるポイントがあります。


【移動の法則】

集団戦での移動は、1ブロックを一気に全員で最大速度で駆け抜けるのが基本です。
1ブロックというのは、IRCなどで指示されるポイントや布陣ポイントから、次のポイントまでの数画面分の距離です。
集団であまりに長い距離を移動し続けると、陣が長く伸びて自軍の視界が分散し、不利になります。
また、ゆっくりと移動することは、四方から攻められる場所に長く滞在することにつながり、挟撃を受けやすくなります。
ブロック移動を徹底することで、味方の全員が指揮者の意図を理解しやすくなります。
結果、集合が早くなり、布陣も堅くなります。混戦後の陣の建て直しも同様に容易になります。


【詠唱合わせの法則】

敵と対峙したときに、プレ詠唱が切れていることのないよう、詠唱のタイミングは味方と合わせます。
普通は、1ブロックの移動を終える度に張り直します。
指揮者の詠唱が見えたら、詠唱を張り直すようにすれば自然と合うでしょう。IRCで指示がある場合もあります。
また、指示のない場合は、多数が詠唱を張り直すのに「素早く」合わせれば、問題ないでしょう。


【回復の原則】

通常、混戦時はワンド等で自己回復するのが上策でしょう。
味方が撤退中の自分をヒールすると、チームとしての貴重な攻撃火力が2人分も減るというのが理由です。
ただし、ライン再編時、撤退時など、攻撃火力を必要としないシチュエーションでは、味方へのGH支援は賢明な選択となるでしょう。
以上はあくまで原則であり、回復について所属チームが作戦を持っている場合には、この限りではありません。
たとえばヒール専門のプレイヤーがチームに一人でもいれば、他の全メンバーが集中攻撃に専念できるため、かえってチームとしては安定した火力を得られるでしょう。


【勝ち方は6パターン】

敵を倒すには(a)攻撃すること。(b)回復を封じること。(c)逃亡を封じること。の3条件を満たし、相手の体力をマイナスにしなくてはなりません。
勝つシナリオは、情況を問わず以下の6パターンのバリエーションとなるでしょう。
どのパターンで勝利を得ようとしているのかをチーム全員が把握していれば、一兵一兵の動きは自ずと鋭さを増すでしょう。

その1「同時集中砲火」
   …一瞬で体力をマイナスにさせることで、回復と逃亡のチャンスを封じます。

その2「集中砲火>(モータル・パラ・毒・BOX等)>追撃ワンド集中」
   …体力の半減した敵の逃亡のタイミングに、相手の回復・逃亡の手順を増加させ
    そこにワンド追撃をたたみかけて逃亡のチャンスを封じます。
    (ワンドは走行しながら使えるので、実質的に相手の逃亡を防げます。)

その3「落馬>集中砲火>(リビール等>集中砲火)」
   …逃亡を封じます。

その4「退路封じ」
   …主に圏外戦。地形を利用する方法です。
    敵を袋小路に誘い込んだり、石壁で敵の退路を封じる等の方法があります。
    2部隊で敵を挟み込む「挟撃」もこの一種です。

その5「一騎打ち」
   …一騎打ちもしくは小隊同士の戦闘では、
    名誉を重んじ自ら逃亡を封じる手合に出会うこともあるでしょう。

その6「ラグとミス」
   …相手の不慮のマクロ暴発や回線切断・ラグ、バグの発生で、回復や逃亡が封じられます。
    また、相手の物資切れや操作ミス・ダメージ計算ミスを故意に誘い出すのも正攻法でしょう。


【ラインのロジック】

UOで主流の布陣方式に、「ライン」と呼ばれる横一列の布陣方式があります。
多くのギルドがこの戦術を採用するのには、いくつかの理由があります。

◎味方チーム全員の視界が揃います。
  →つまり、全員が同じターゲットに集中砲火できます。

◎味方チーム全員の魔法効果範囲が揃います。
  →つまり、全員が同じターゲットに集中砲火できます。
   →ということは、魔法範囲内は自陣の制圧圏になります。
    →副作用として、ラインよりも手前は敵陣からの攻撃が届きにくく、
     負傷者の避難場所になります。

◎敵チームにとっては、こちらチームのほぼ全員が同時に視界に入ります。
  →つまり、敵から集中攻撃をされ難くなります。

つまり「ライン」は、「タゲが揃う」「狙われ難い」と攻守2つの利点があるわけです。

以前、ゲート出陣からそのまま砲撃を開始する「固定砲台」が人気を博したのは、「ライン」の2つの利点が最大に活かされる形だったからだと思われます。(現在は詠唱をプレしたままゲートに入ることは出来ません。)

また、「狙いやすく、狙われ難い」というラインの真の目的を満たすことができれば、布陣は横一列である必要はないと考えられます。


【対ライン戦のロジック】

一方、「ライン」には弱点もあります。
魔法GMキャラのFS4発で必殺だった時代とは違い、現在その弱点はより顕著になっています。

以下は、少人数チームが、ラインを攻める場合の一例です。

1)囮の数人が視界をずらすようにラインに接近することで、まずターゲットを分散させます。
  これによりライン唯一の武器である「集中砲火」を封じます。

2)ラインの周囲で牽制しながら、ターゲットを絞ります。
  機動力がある分、狙われ難くなります。
  「集中砲火」さえ封じれば、ラインはキャラが整列している分、狙いやすくなります。

3)プレ詠唱からの接近開放などで、一騎ずつ倒します。

4)ラインが崩れたら追撃。逃げ遅れた相手などを倒します。

極端な例での説明となりましたが、
ラインから少数ギルドへは「狙い難く、狙われやすい」。
少人数チームからラインへは「狙いやすく、狙われ難い」。
と、ラインの利点を奪われ、利点が弱点になるという状態が創出されています。
ラインを主戦法に採用するチームは、この逆転現象に対策を講じなくてはなりません。


【カウンターのロジック】

「ライン」同士のぶつかり合いでは、先に陣を崩し、引いた方が負けやすくなります。
追撃をうけたり混戦に突入する前に、もう一手、基本戦術として「カウンター」を選択する余地があります。

以下は、同数程度のラインがぶつかり合い、カウンターを選択する場合の一例です。

1)味方陣のラインが、敵陣のラインに突撃します。
  ※ここで集中砲火が決まり、ゲットできれば文句無し!

2)敵の応戦を受けて、味方陣を後ろに引きます。

3)敵は、こちらが陣を崩したのを狙い、押してきます。

4)敵が押してくるところまで予測していた味方陣は、
  押してくる敵に集中砲火を浴びせます。

実際にはカウンター1回では戦闘は終了せず、双方がカウンターを使ったり、すぐに第三勢力が出現して混戦に突入するでしょう。
もちろん、相手の練度が極端に低ければ、カウンターはクリーンヒットするでしょう。


【混戦のロジック】

混戦では、敵味方入り乱れます。
この状態で勝利を得るには、当然「ターゲットを合わせる」ことが必要となります。
闇雲に戦うのでは、ターゲットがばらけて決定力とならず、逆に相手に集中攻撃を受けて敗北となるでしょう。
あらかじめ味方と、集中する「印」を決めておくことが重要です。
「印」は、FSやカース・毒などの攻撃魔法エフェクト、パラブロウやモータルストライク・ブリードアタック等のスペシャルムーブによるものが挙げられます。
混戦時は同じ敵にしつこくターゲットし続けることが勝利につながりやすいでしょう。
事前打ち合わせがない場合や、分からない場合は、誰かのFSに合わせて打てば問題ないでしょう。


【挟撃の2種】(挟撃/裏突き)

◎挟撃
挟撃は部隊を2つの分隊に分けて1分隊を囮にし、敵陣を隘路に誘い込むことで達成できます。
十分な総合戦力があれば、相手を陣ごと封じる挟撃は最強の戦術と言えるでしょう。
しかし、相手の2倍以上の戦力を持って挑まなければ、逆に分隊は各個撃破されてしまうのは必至です。
挟撃を1部隊を2分隊に分けて実施するには、慎重な戦力判断が必要です。

◎裏突き
一方、お手軽な挟撃の実現方法として、「裏突き」「うら」と呼ばれる方法があります。
これは、敵が第三勢力と戦闘している際に、反対側から攻め上げることで、結果的な挟撃を創り出す基本戦法です。
戦力を2分させる必要がないので強く、また、予め体力が残り少ない敵を狙えるので勝ちを得やすい、上手な戦い方です。
(もちろん体力の少ない敵を瞬時に見極め、正確にターゲットするには熟練の腕が必要とされるでしょう。)


【布陣の法則】

◎長距離移動を繰り返す布陣は、はぐれた味方を少しずつ失うでしょう。

◎同じ場所に長く居続けた場合、攻めてくる敵は自軍より強い勢力となるでしょう。(偵察されているため)
◎見晴らしのよい平野に布陣して引かずに戦えば、四方からの挟撃を受けるでしょう。
◎橋の上など、隘路での布陣は、挟撃を受けやすいでしょう。

◎一カ所で一つの勢力と戦闘を続ければ、より開けた方角に第三勢力が現れるでしょう。
◎2つの勢力から挟撃を受けた場合、第三の退路へ後退できれば、敵同士がぶつかり、有利となるでしょう。

◎大軍に向かって来て横にそれる少数の敵は囮であり、続いて本陣が来るでしょう。
◎向かってきてすぐ引き返す少数の敵を追うならば、その先には敵陣のラインが待ち受けているでしょう。

◎大部隊が橋などの隘路を撤退路にする場合には、追撃の危険があるでしょう。
◎大部隊が森などの障害物の多いところを撤退路にする場合には、追撃の危険があるでしょう。


【突撃の原則】

突撃は、勝機がある時のみ、行うべきです。
自軍が突撃からゲットまでのシナリオを組み立てており、それを全員が理解(もしくは経験)しているならば、勝機があると言えるでしょう。
一方、ゲットできる根拠のない場合の突撃では、兵の士気は低く、突撃スピードが得られないため、敗北は必死でしょう。

◎指揮官として突撃を成功させるには、
 突撃の目的とビジョンを出撃前に知らせておくとおいでしょう。

◎兵として積極的に突撃を成功させるには、
 まず自分が飛び出しましょう。全体の士気を底上げできるため、成功につながるでしょう。


【後退の原則】

自軍が突撃フェーズ*なのか、後退フェーズなのかを見極め、それに特化した行動をすべきです。
たとえば、後退フェーズの攻撃は、連携の続かない無駄打ちになります。
もちろん、それは牽制には成り得ますが、それよりも赤ポーションなどで素早く移動することに注力し、回復と攻撃魔法プレによる建て直しを優先しましょう。
*フェーズ=phase。局面。


【撤退の法則】

撤退は、攻撃フラグの消化後のROと、サーバー越えRO(もしくはゲート撤退)が基本になります。
(現在の仕様で、攻撃フラグ中のゲート撤退が使えないため。サーバー境界越えによる攻撃フラグ解消は今でも使えます。)


【指揮に従う】

指揮官の指示には従うのが大原則です。

また、戦闘中の指揮に横やりを入れることも禁止です。
全員の判断を混乱させたり、士気の低下につながりこそすれ、それで戦況が改善することはないからです。
指揮官への提言は、1セットの戦闘が終了してから行うのが原則です。

また、指揮には、
「ベテラン指揮者の元で、勝利を目的とする場合」と、
「初級の指揮者を育てることを目的とする場合」があり、この2つは割り切って考えられるべきでしょう。

後者が認められるような成熟した環境ならば、自ずと指揮者志願者は増えることでしょう。
それは全体を把握できる兵の人数が増えること、出撃回数が増えることにつながり、自陣の強化に直結するでしょう。

◎初級の指揮者を育てる
明らかに間違った指示でも、従うのがよいでしょう。
戦闘は1回きりで終わりではなく、延々と繰り返されるものです。
拙い指揮に全員が服従して負けたのならば、指揮者は自分の指揮に原因があったのだと分かり、次回の戦闘に経験が加算され、指揮や作戦もどんどん改善されていくでしょう。
逆に、間違った指揮だからといって無視すれば、指揮者は自分が悪いのか兵が悪いのか判断がつかず、指揮者は同じ過ちを繰り返すでしょう。



『UO兵法』で語られた戦闘に関する知識は、ほんの一部ですが、上級者の戦法開発の基盤となっている知識です。

以上のような集団戦の「仕組み」や「原則」を理解し、実施できるだけで、かなり強い部隊となるでしょうし、強力なアイテムと、高いキャラスキルを得れば、上級者を脅かすプレイヤーとなることもできるでしょう。

さらに戦闘経験を重ねつづけ、独自の知識を元に戦法を開発できるようになれば、上級者として恐れられるプレイヤーとなるでしょう。

『UO兵法』が、ウルティマを楽しむ一助となれば幸いです。


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