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▼魔法編

「適切な魔法を適切な状況で使う。」それがこの章の課題です。
UOにはメイジ魔法(いわゆる「魔法」)64種類、パラディン魔法10種類、ネクロマンサー魔法16種類と多くの魔法があります。その基礎的な使い方を網羅するようにします。


【必要最低限の準備】

メイジ魔法を使うならメイジ用秘薬を各40個、パラディン魔法を使うならお布施の残高1000以上、ネクロ魔法を使うならネクロ用秘薬を各40個持つようにしましょう。これは本隊戦時の目安ですので、練習などの場合はもっと多くても構いません。
また、各スペルブックは必ずバックパックの第一階層に入れるようにしましょう。
せっかく持っていても、第二階層以降の深い場所では呪文を使うことができません。


【マクロ設定】

UOマクロに魔法の詠唱を設定しましょう。Castspell→(使う魔法の名前)で設定できます。
こうすることで、魔法アイコンやスペルブックからの詠唱をしなくてよくなります。
アイコンが画面に出ていると動作が重くなったり、あるいはアイコンが邪魔で画面が見づらくなったりします。
よく使う魔法から設定していって、足りないと感じたらその都度マクロを加えていくとよいでしょう。
また、時々ターゲット設定もこみでひとつのマクロに設定する人がいますが(例:グレーターヒール詠唱+ウェイトターゲット+ターゲットセルフ)、詠唱妨害されるとその次の動作まで不安定になるのでおすすめできません。

以下、一般的によく使う魔法です。

◎メイジ
  グレーターヒール、キュア、リザレクション、ブレス、
  リコール、ゲートトラベル、カース、フレイムストライク、
  エクスプロージョン、エナジーボルト、マインドブラスト

◎パラディン
  クロウズ・ウーンド、リムーブカース、セイクレッドジャーニー、
  デュバインフュアリー、コンセクレイトウェポン

◎ネクロ
  ペインスパイク、ブラッドオース、ストラングル、ウィザー、
  カースウェポン、ベンジフルスピリット


【魔法の威力】

魔法の威力(ききめ)が何によって決まるかは、それぞれの魔法で異なります。
メイジ系の場合は回復魔法の威力はMageryスキルの高さで、攻撃魔法の威力はEI(Evaluating Intelligence)スキルの高さで決まります。
パラディン系の場合は同様にカルマが高いほど威力が大きくなるとされています。
ネクロ系の場合は霊話スキルが高いほど威力が大きくなります。
威力の高い魔法を使いたい場合は、これらのスキルもあわせて高く設定しましょう。
ただし、上記は一般的な例であり、例外も存在します。(マインドブラスト等)


【視線チェック】

一部の範囲魔法などの例外を除き、魔法には必ず「視線チェック」というものが存在します。
これは、自分のキャラクターから見て視線が通っていない対象には魔法があたらないということです。
相手が壁などの障害物の向こうがわにいたり、インビジで消えていたりすると魔法はあたりません。高低差によって視線が遮られることもあります。
逆に壁の後ろに回り込んだりすることで、相手から魔法を撃たれるのを防ぐことが出来ます。
ただしいったん魔法を撃たれてしまったら、その後で消えたり壁の裏に逃げたりしても、魔法はあたってしまいます。


【魔法の届く距離】030909改訂

魔法には有効射程が存在します。

◎メイジ魔法の射程は基本的に自分から10マスです。

*斜め方向に関しては、斜めに10マスとなり、
   範囲が長くなります。
  (*斜め=テンキー2468方向)
 →つまり、斜め方向の敵に関しては、
  ギリギリ画面外から魔法が届きます。
  これは、敵のラインに接近する際などに応用できます。

◎射程の判定は魔法の開放をした瞬間に行われます。
 魔法の開放後に敵が射程外に逃げても、魔法は発動されます。

◎魔法によって射程が異なる場合があります。
 たとえばパラディンのクロウズ・ウーンドは4マス先までしか有効ではありません。


【マナ管理】

見境なく魔法やスペシャルムーブを使っていると、マナはすぐなくなってしまいます。特に魔法を攻撃の主軸とするメイジにとっては、マナを使わないと判断することは、使うと判断すること以上に重要です。
相手を殺しきるだけのマナがない状況では無駄打ちをせずマナを温存して次の攻撃に備えましょう。
専業メイジならば、瞑想は100、バトルフォーカスは20入れましょう。瞑想は100から回復力にボーナスがつくので最低でも100がおすすめです。


【プレキャスト】

魔法は、「詠唱」→「カーソル待機」→「ターゲット」で発動となります。
この、「カーソル待機」の状態を保つ事をプレキャストと言います。
プレキャストをしておけば敵に出会ってすぐに魔法を発動させることができます。
このため、チーム戦ではプレキャストが基本となります。
※プレキャストは約30秒保つことができます。
※キャンセルボタンでキャンセルすることができます。
※プレキャストしたままゲートに入ることは現在できません。


【詠唱スピード】

それぞれの魔法には詠唱に必要な時間が設定されています。一般的に強い魔法ほど多くの時間を必要とします。状況により、威力は弱いが速い魔法を使うか、威力は強いが遅い魔法を使うかの判断が重要です。また、詠唱時間や連続して魔法を唱える場合の待ち時間は、装備品のファストキャスト・キャストリカバリの効果や、回線・マシンパワーに左右されますので、自分の環境での感覚をつかんでおきましょう。
※ファストキャストは詠唱が完成する間での時間、キャストリカバリは、魔法の発動後の硬直時間を短縮します。
※ファーストキャスト+1が、AoS以前の詠唱スピードになっています。
 このため、ノーマル状態での通常詠唱が以前よりも遅くなっており、注意が必要です。


【詠唱妨害】

メイジ魔法のプロテクションを唱えていないかぎり、魔法の詠唱時になんらかの妨害を受けると詠唱はキャンセルされ魔法は完成しません。なんらかの妨害とは、武器攻撃、相手の魔法攻撃、あるいは毒や地形によるダメージ、装備の脱着などがあります。
プロテクションを使うとあらゆる抵抗属性値が-15になり、さらに詠唱速度が30%遅くなるという大きなペナルティがありますので、状況によっての使い分けが必要です。
※応用編として、詠唱時に装備(魔道武器除く)の脱着をして、
 強制的に自分で自分の詠唱をキャンセルする方法もあります。
※例外的にポーションの服用は、詠唱妨害にはなりません。
 ただし、詠唱後にポーションを服用すると、プレキャストがキャンセルされます。


【属性】

魔法も含めて攻撃にはすべて物理、炎、氷、毒、エネルギーの属性がついています。
それぞれの属性を持つ魔法は、下で説明する抵抗値が低い相手には絶大な威力を発揮します。逆に、高い相手には威力が弱まってしまいます。
もっとも相手が人の場合はモンスターほど抵抗値の分布が極端ではないので、攻撃する側としてはあまり気にする必要はありません。


【抵抗値】

自分のペーパードールからステータスメニューを開くと、一番右に自分の属性抵抗値が出ています。上から順に対物理(AR)、対炎(FR)、対氷(CR)、対毒(PR)、対エネルギー(ER)です。
この数字は70が上限で、数字が大きいほどその属性の攻撃に強いことを示します。たとえばFRが60であれば、炎属性の魔法を撃たれてもその威力は60%減となり、本来の40%分のダメージしか食らわないということになります。
対人戦では、メイジの主力攻撃魔法である炎属性のフレイムストライクやエクスプロージョン、エネルギー属性のエナジーボルトに対抗して、FRとERを高くしておくのが主流です。


【略語】

よく使う魔法は略称で呼ばれることがほとんどです。以下、魔法に関連する略語の一例です。

GH …グレーターヒール
RS …リザレクション
FS …フレイムストライク
EX …エクスプロージョン
EB …エナジーボルト
RO …リコールアウト(リコールだけが魔法の名前、アウトをつけて「リコールによる脱出」を表す)
BO …ブラッドオース


【ワンド】

ワンドは手に持った状態でワンドをWクリック→対象ターゲットで魔法を発動できます。
ファイアーボール、ライトニング、グレーターヒール等の種類があります。
もちろんマクロに登録することもできます。(Tips【鬼ワンド】参照)
ワンドは高価ですが、詠唱妨害がなく、走りながらでも発動できる万能武器です。
攻撃ワンドでの追撃、退却時のGHワンド回復と、攻守ともに絶大な効果を発揮するでしょう。


【コンボの開発】

魔法や武器攻撃などの一連の組み立てを「コンボ」と言います。
よく練られた「コンボ」は、複数の攻撃ダメージを同時に発生させたり、回復を封じることで、致死ダメージを与えます。
また、かつては詠唱時間を短縮させる効果があるコンボもありました。(現在は未検証)
特に単騎戦の場合には、よく練られたコンボを持っていないと勝てません。
さまざまなサイトでコンボ研究が行われておりますので、参考にするとよいでしょう。
独自コンボの研究開発は、UOの楽しみの一つです。


▼おまけ情報


【クイック詠唱】

誰でもファストキャスト+3の詠唱が出来ます。
UOAマクロ:ファスト付き盾装備(ただのファスト盾です)
UOマクロ:呪文詠唱
を同じキーに登録し、UOAでUOのキーも有効にするにチェックを入れれば完成です。
キーを押すと一瞬盾を装備して魔法を撃ちます。
いくつかの呪文はファスト3の判定で詠唱されます。
大体ファイアーボールがマジックアロー並の速度で連打可能です。


魔法に関しても、狩りや仲間とのデュエルで慣れるとよいでしょう。
魔法が使えれば、集団戦でも一人前の戦力として、味方から頼りにされます。
どんどん戦場に出て、経験を重ねることが、強さに直結するでしょう。

次章では、集団戦における法則や指揮の初歩的な知識について解説します。


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