the Power of Knowledge



▼白兵編

「武器攻撃と移動に関する理解を極める。」のが、この章の課題です。
味方と共に出陣した場合を例に、解説をしていきます。


【己を知る】

ステータスバーをダブルクリックすることで、自分のキャラのステータスが分かります。特に重要なのは、抵抗値と最大マナ値です。
単騎で戦うには、相手にもよりますが、基本的には抵抗値は平均で60以上あっても足りないくらいでしょう。
集団戦への参加であれば、抵抗値は平均値で60あれば十分、戦いに参加できるでしょう。
基本的には、強力な攻撃魔法が多い耐火、耐雷を優先的に上げるのがよいとされています。

SpMと魔法の使用に必要なマナ値は、そのまま攻撃総量となります。狩りなどを通じて、自分がどれだけの攻撃を繰り出せるかを把握しておきましょう。
※次章【抵抗値】参照。


【敵を知る】

ベテランの敵は普通、序論で述べた通りの合理的な判断に基づき行動します。
つまり、「勝つ見込みがある状態」でのみ勝負を挑んできます。
ですから、敵が襲ってきた場合には…、相手は兵法を知らない初心者であるか、もしくは勝つ自信のあるベテランであるかのどちらかです。そして、ほとんどの場合、それはベテランです。

ベテランの戦士達は、彼我の総合戦力や戦況を経験に照らし合わせて瞬時に判断し、勝てると判断した場合にのみ攻撃をしかけてきます。
逆に戦況が不利と判断すれば、彼らは絶妙のタイミングで手際よく退却するでしょう。

初級者が、ベテランの戦士に対峙したとき、結果は序章の「勝敗の原則 」で示した通りです。
知識と戦力の総合力で劣っている場合、必ず負けます。
一方、それが拮抗している場合は、勝敗はミスや偶然などの要素に左右されます。
ベテランの戦士達は、それも十分計算に入れて戦います。
総合力が拮抗していると判断した場合、彼らは体力を温存しながら、正確に攻撃を続け、相手の判断ミス、操作ミスや物資切れをひたすら待つという戦略をも選択します。
ベテランの戦士達は、無謀な挑戦はしません。逆に、相手が無謀な行為に出るチャンスをひたすら窺い続けているのです。

初級者は、このことを理解するだけで、少なくともベテランに一方的に負けることは少なくなるでしょう。
ベテランと数合打ち合って勝負がつかないようになれば、中級者です。
勝つためには、…勝てるだけの条件と根拠を持ち合わせている必要があります。


【地形に慣れる】

初級者の戦士は袋小路に追い込まれて逃げ場を失うことも多いでしょう。
派閥戦であれ、PK・PKK戦であれ、主に使う戦場の地形を理解することは重要です。
袋小路の場所、見えない障害物の場所、出口のように見えて出口ではない場所、袋小路型で引っかかる木の生え方やダンジョンの起伏、魔法の視界をさえぎる起伏、街やダンジョンのアーチの通れるマスのサイズ、長距離にわたり障害物なく直線移動できる進行ラインなどなど、知れば有利、知らなければ不利という地形特質は多々あります。
実際に歩き、十分に地形に慣れましょう。


【フラグの理解】

よく言われる「アタックフラグ」とは、攻撃者であるかどうかの判定です。先制攻撃をするとシステム上の判定フラグ(旗)が上がった状態(フラグが立つ)となります。
◎アタックフラグは、プレイヤーに対して先制攻撃を行うことで立ち、
 リコールやゲートが使えなくなります。
◎アタックフラグは、最後の攻撃から2分間持続します。
◎先制攻撃をしてきた相手に対し、反撃で攻撃する分には、攻撃フラグは立ちません。
◎攻撃フラグは、サーバー境界を越えることで、2分を待たずして解消できます。
◎犯罪フラグは、サーバー境界を越えても解消されません。


【役割の確認】

*いよいよ出陣です!*
団体戦では、攻撃の無駄をなくすため、事前に役割を決めるのが普通です。
自分の役割が分からない場合は、仲間に聞きましょう。
また、「PB入れます」等、自分が何をするかを宣言すれば、周囲はそれに被らない役割に回ってくれるでしょう。
(*PB:パラブロウ)


【戦闘の直前】

*さて、戦場に出ました。すぐにも敵と出会いそうです!*
戦闘開始の直前までに、コンディションは完成されているべきです。

◎ポーションでのステータス増強
◎武器装備やプレ詠唱の完了
◎攻撃路・退路の確認
◎敵影情報・敵の位置の確認
◎第三勢力の出現情報&予想


【プレ包帯】

*敵に出会いました。戦闘開始です!*
包帯スキルがあれば、戦闘に踏み込むちょっと前に包帯を巻き始めることで、初撃のダメージをすぐに回復できます。
1)ABPを発動し、小ダメージを受ける。
2)包帯を巻き始める。
3)交戦開始。

慣れれば絶妙なタイミングで包帯が決まります。


【パラ対策】

*敵と戦っていると、突然足止めを食らいました!*
武器のパラブロウ、魔法のパラライズを問わず、パラライズ状態はAPBの始動で解除することができます。
パラライズは、集中攻撃の目印ともなっているので、即座にAPBを発動し、逃げましょう。


【落馬対策】

*混戦中、落馬してしまいました!*
落馬は対策が難しいですが、皆無ではありません。(要研究)

▼ガード圏内

◎インビジしのぎ+ボーラ反撃
 インビジで姿をくらまします。仲間の助けがあればより安全でしょう。
 テレポからのハイドも可能でしょう。
 ボムによるあぶり出しや、自動反撃による姿出しに注意します。
 仲間が再インビ用に詠唱待機していれば、より生存率が高まるでしょう。
 また、再乗馬の直前にボーラを発動するのも妙手でしょう。
 ハイドからのボーラは、発動時まで姿を現しません。

◎GHしのぎ+ボーラ反撃
 仲間によるGH集中などでしのぎます。
 その際、即座にボーラで反撃(できれば複数人に対して)すれば、相手を守勢に回らせることができます。

▼ガード圏外

ガード圏外では、落馬後はペットキルが基本となりますので注意が必要です。

◎ボーラ反撃
 単騎戦の場合は、これで活路を得られます。
 ペットキルは、ペットターゲット→アタックラストをすれば、
 「犯罪チェック」によるタイムロスをなくせます。
 団体戦の場合でも、相手を複数騎落馬させることは、最大の防御となるでしょう。

◎インビジ魔法→ペット召還クリスタル
 タイミングよく馬を召還できれば、逃げきれるかも知れません。
 また、エセリアル騎乗動物も可能ですが、
 召還中にボムなどのダメージ攻撃を受けた場合は、失敗となります。


【狙われる動き・狙われない動き】

*どうも自分ばかりが敵に狙われている気がします!*
敵は一定の法則を持って敵を定めます。法則を知れば、狙われ難くなるかもしれません。

◎建物の影などは、「比較的」狙われ難いでしょう。
◎敵軍のラインに対し、垂直ではなく水平に接近すれば、狙われ難いでしょう。
◎単騎が集団に接近することは、偵察や囮と見なされることが多く、「比較的」狙われ難いでしょう。

◎混戦の際など、敵前で詠唱することは、パラブロウを受けたと同じぐらい、狙われやすいでしょう。
◎自軍のラインの両端は、狙われやすいでしょう。
◎自軍のラインから1歩飛び出すと、狙われやすいでしょう。
◎自軍から大幅に飛び出せば、よいマトとなるでしょう。
◎鎧竜を使用しない場合は、装甲の薄さからよいマトとなるでしょう。
◎橋などの隘路に布陣する場合には、挟撃の危険があるでしょう。
◎一撃でも攻撃を受ければ、次の瞬間、集中砲火を浴びるでしょう。


【方向転換は一歩分の停止あり】

*敵の前でUターンしようとしたら手早く集中されました!*
走って移動しているとき、方向転換すると、方向転換だけで1歩分の時間を消費するようです。
つまり、方向転換は、一瞬その場にとどまることになるので、追撃を振り切ろうとしている場合や、敵陣のラインを横切る際は、十分注意しましょう。


【三角ステップ】

*目の前の敵にどうしても攻撃できません!*
敵の動きに合わせ、フェイントをしかけて2マス開けてすれ違うように移動することで、限られた範囲内でも相手との接触を封じることができます。
三角ステップを使うメイジに対峙すると、慣れない戦士は正直に接触を試み、結果、永遠に追いつけない術にはまります。(ジャンケンであとだしされて勝てないようなものです)
自分もフェイントを使い、相手のペースを乱すことで三角ステップを破れる場合もありますが、難しいでしょう。
また相手が、三角ステップを使っている場合は、瞬殺コンボの為のマナ回復待ちであったり、仲間や第三勢力の到着を待っている場合が多いので、深追いには十分注意しましょう。


【位置のズレ】

*確かに敵に接触したのに、攻撃できない!*
UOで見ている画面と、サーバー上の位置情報には、若干のズレが生じます。
一方向に逃げる敵を真後ろから追って敵に追いついて接触しても、それは接触と判定されないことが多いです。
直接武器の当たり判定は、敵と隣り合うマスに滞在している瞬間に発生します。


【勝機は追撃にあり】

相手が知識不足であれば、どんな状態であれ勝機を得られます。
しかし、敵は通常は「極力、死なないように立ち回る」わけです。集中砲火で倒すのは良い手ですが、集中砲火の射程内に生還の算段なく入ってくれる敵は普通いません。
さて、ラインからの集中砲火や混戦での集中が100%成功すれば問題ないのですが、通常、敵はある程度のダメージを受けたところで、体力やマナを回復させるために逃げ始めます。
この時、複数人で攻撃ワンドを持ってしつこく追いかければ、トドメをさせるかもしれません。モータルが入っていればなおよいチャンスでしょう。
AoS以前の財産であるテレポリングに蓄えのある人は、テレポで先回りをする手も使えます。


【引き際の見極め】

*気がついたら灰色の世界だった!*
団体戦の場合、1撃でもダメージを受けたら、次の瞬間に集中砲火が来ると予想されます。
特に、パラブロウ・カース・FSなど、集中の目印となる攻撃を受けた場合は注意です。
速やかに仲間のラインに戻るか、GHワンドを持って大逃げしましょう。
単騎戦の場合は、カース系の魔法を受けたら、逃げつつ白ポーションなどで対応しましょう。
初級者の場合、体力バーに変化のないカースからのコンボで、体力満タン(に見える)の状態から瞬殺される場合が多いです。カースやオーメンを受けたらすでに相手の術中です。詠唱エフェクトを覚え、受けたら一度引いて体勢を立て直せば、倒され難くなるでしょう。


【火力不足で戦うは下の策】

*自陣も壊滅していた!*
たとえば、相手を倒せるギリギリの総合攻撃力で出陣したチームから、1騎の被害が出た場合。
彼らがその後、如何に完璧な集中精度を持って攻撃をしようとも、相手の体力がマイナスにならないのは、システム的な事実です。つまり、チーム単独では、絶対勝てない状態になっているのです。
速やかに帰還し、仲間(=火力)の回復を待ちましょう。
また、アクト不足などで火力不足の際は、第三勢力を利用した挟撃などで、火力不足を補う作戦に変更しましょう。



実際に戦いに参加できるようになりました。
経験を重ねれば、自然と強さを得られるでしょう。

次章では、現在主力といえる「魔法」の基礎について解説します。


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